Swen Vincke nám hovorí, že generatívna umelá inteligencia „robí práce, ktoré nikto nechce robiť“ v Larian


Pre Larian Studios to boli zvláštne dni. Po odhalení hry Divinity na The Game Awards minulý týždeň, vývojári poskytli rozhovory viacerým významným médiám ako spôsob, ako komunikovať s herným priemyslom a fanúšikmi. Medzi nimi bolo aj TheGamer, a tu si môžete prečítať náš rozsiahly rozhovor s generálnym riaditeľom Swenom Vinckem.

Hoci gameplay Divinity ešte nie je pripravený na ukážku a Larian nie je pripravený zdieľať žiadne veľké detaily o jeho postavách a príbehu, tieto rozhovory boli príležitosťou informovať hráčov a médiá o tom, ako sa Larian vyvinul od obrovského globálneho úspechu Baldur’s Gate 3 a ako plánuje túto skúsenosť využiť na vytvorenie svojho najlepšieho RPG doteraz. Priemysel sa však momentálne nachádza v nestabilnej situácii a každý novinár, ktorý má naozaj hodnotu, bude chcieť, aby Larian reflektoval na tento status quo a úlohu, ktorú v ňom zohráva.

Bohužiaľ pre spoločnosť Larian to znamenalo, že sa ich my aj obchodné médiá ako Bloomberg pýtali na ich postoj k generatívnej AI a ako sa táto technológia používa v štúdiu pri vývoji hry Divinity. Bohužiaľ pre Vinckeho, odpovedal spôsobom, ktorý teraz ohrozuje zničenie rokov dobrej vôle, pokiaľ sa s tým neurobí niečo.

Larian Studios a Divinity používajúce generatívnu AI by nemalo byť prekvapením

Podľa Bloombergu Larian využíva technológiu generatívnej umelej inteligencie na skúmanie nových herných nápadov, vývoj konceptuálneho umenia, tvorbu dočasného textu a dopĺňanie prezentácií v Powerpointe. Vo vyjadrení priamo citovanom Vinckem ďalej hovorí, že „v tomto momente je každý v spoločnosti viac-menej spokojný s tým, ako ju používame.“

Reakcia na tento rozhovor bola hneď a nahnevaná, pričom hardcore fanúšikovia, členovia tlače a bývalí vývojári vyjadrovali svoje názory online o štúdiu, ktoré už bolo otvorene zosmiešňované za to, že od potenciálnych zamestnancov žiadalo účasť na rozsiahlych neplatených písomných testoch, zatiaľ čo postupne integrovalo AI pracovné toky do vývoja, bez ohľadu na odpor zo strany členov tímu. Hluk online po tom, čo Bloombergov rozhovor bol prvýkrát zverejnený, bol ohlušujúci a netrvalo dlho, kým Vincke vydal vyhlásenie, ktoré malo situáciu objasniť.

Ale zdalo sa, že to len ďaleko viac rozvihlo osie hniezdo, keď Vincke porovnal používanie AI na tvorbu základov konceptuálneho umenia s používaním umeleckej knihy alebo googlením známej franšízy či ilustrátora. Všetko však závisí od toho, na čom je AI model, ktorý používate, vyškolený, pretože sú schopné len reprodukovať to, čo už existuje, namiesto poskytovania nových nápadov. Pre mňa je najvzrušujúcejšia časť kreativity lámavosť mozgu pred prázdnym plátnom dovtedy, kým konečne nenastane ten moment, keď sa rozsvieti žiarovka nápadu. Ak sa to nikdy nestane, možno by ste ani nemali umenie tvoriť.

Vicke tvrdí, že Larian „neustále rozširuje náš tím konceptuálnych umelcov, spisovateľov a rozprávačov príbehov, aktívne vytvára spisovateľské tímy, obsadzuje a nahráva herecké predstavenia a zamestnáva prekladateľov,“ pričom tiež spomína, že štúdio má 23 konceptuálnych umelcov a stále prijíma ďalších.

Už roky, dokonca aj pred vydaním Baldur’s Gate 3, si Larian vybudoval dobrú povesť ako vývojár, ktorý kladie ľudí na prvé miesto, kde obrovská prirodzená kreativita robí jeho hry tak fantastickými a dôkladne vyvinutými. Tieto komentáre riskujú, že túto ilúziu navždy zničia, pokiaľ sa niečo neurobí. Ale nie som naivný a verím, že väčšina vývojárov hier, veľkých aj malých — dokonca aj niektorí z našich obľúbených — už začína implementovať generatívnu umelú inteligenciu do svojich pracovných postupov. Aj keď by sme radšej, keby ju nepoužívali, vývojové procesy sú predurčené hľadať cestu najmenej odporu a najväčšej pohodlnosti.

Takto Larian využíva strojové učenie a generatívnu AI

Taktiež som hovoril s Vinckem o využití generatívnej AI a strojového učenia v Lariane a o tom, ako sa z pohľadu manažmentu táto technológia používa na zefektívnenie vývojových procesov a v podstate vykonáva mnohé práce, ktoré „nikto nechce robiť“, pri tvorbe hry ako Divinity.

„Strávili sme veľa času učením sa lekcií z vývoja Baldur’s Gate 3,“ hovorí mi Vincke a poznamenáva, že Divinity beží na piatej verzii svojho interného herného enginu. Umožňuje to, aby sa vývojové procesy zefektívnili spôsobmi, ktoré sa počas tvorby BG3 zdali nemožné. „Veľká časť tejto verzie vlastne rieši vývojové neefektívnosti z predchádzajúcej hry. Takže napríklad, keď sme tvorili BG3 a chceli sme vidieť výkon v hre, trvalo tri týždne, kým sme od nahrania Jennifer English riadku pre Shadowheart videli výsledok v hre. Teraz to trvá dve hodiny.“

Vincke ďalej hovorí, že pokroky v technológii im tiež umožnili byť oveľa efektívnejšími v procese kontroly kvality (QA), vďaka tomu, že niektoré aspekty sú teraz automatizované. „Keď sme vykonali zmenu v zostavení, museli sme počkať, kým ju tím QA neprejde, aby sme povedali, že tejto zostave môžete dôverovať, ale teraz je to automatizované, takže QA môžu venovať svoj čas skutočnému hraní. Takže je tu veľa automatizácie a efektívnosti, ktoré boli zavedené, čo nám umožňuje rýchlejšie iterovať, a to je rovnako dôležité ako nové funkcie enginu.“

Keď sa pýtam presne, ktoré aspekty explicitne využívajú technológiu generatívnej AI, Vincke je prekvapivo úprimný ohľadom toho, čo ju používa a čo nie. „Napríklad tie dve hodiny, o ktorých som hovoril, že ich môžeme tam umiestniť, to je veľa čistenia dát z motion capture, automatické retargetovanie, rozdeľovanie strihu. Na tom sú aspekty generatívnej AI, pretože sme to museli niečím natrénovať, aby sme dokázali určiť, kde strihať, ako retargetovať atď. To sú naozaj obrovské výhody, pretože nikto to nechce robiť, doslova nikto to nechce robiť.

Taktiež som sa spýtal Vinckeho na širšie využitie generatívnej AI, ktoré presahuje niektoré z vyššie uvedených úloh, a či Larian uvažoval o tomto smere.

„To sú veci, o ktoré máme záujem, tie, ktoré automatizujú. Druhá vec je, že máte veci ako ChatGPT alebo dokonca Midjourney. Týkajú sa objavovania. Ale veci, ktoré z toho vzniknú, nie sú naozaj také, ktoré by ste použili, takže to nakoniec musíte vždy robiť ručne. Len preto, že potrebujete rozlíšiť svoju ponuku od konkurencie a od zvyšku trhu. Ak každý používa AI, potom je to základ, nie strop. A ak chcete vyniknúť na trhu, musíte ísť za strop, nie za základ.“

Vinckeov pohľad na generatívnu umelú inteligenciu žiaľ nie je medzi generálnymi riaditeľmi moderných video hier bežný — mnohí sú oveľa viac naklonení využívať ju kedykoľvek a akokoľvek to môže ušetriť peniaze. Larianova reakcia na negatívne reakcie okolo používania tejto technológie však hrozí, že pohltí toľko dobrej vôle, že je takmer ťažké sledovať, ako sa všetko rozpadá.

Nástroje ako tento sa zvyčajne objavia na vrchu, keď sa ich používanie postupne rozširuje do tímov, ktoré pravdepodobne nemajú inú možnosť, ako ich prijať, inak by čelili následkom. Larian môže najímať množstvo nových ľudských talentov a využívať túto technológiu na uľahčenie ich práce, ale jej prijatie bez ohľadu na formu v súčasnom prostredí vyvolá negatívne reakcie.

Keď sa pýtam, dokedy technológia ešte môže pokročiť, Vincke nie je presvedčený, že niekedy ovládne celý vývoj hier.

„Stále sú veci, ktoré je potrebné robiť ručne, a sú pomalé, pretože zaberú čas. Kreatívne procesy v určitých naozaj dôležitých ohľadoch potrebujú veľa času, aby sa získal progresívny náhľad, aby vzniklo niečo naozaj dobré, takže tam to nepomôže. Nerozumiem tímom, ktoré hovoria, že vytvoria celú hru pomocou AI. Nevidím to. Neviem, ako by sa to dalo urobiť, takže som naozaj zvedavý, čo vyprodukujú.“

„Z nášho pohľadu, ak [AI] môže pomôcť automatizovať veci alebo ich zrýchliť? Áno, prosím. Ďakujem. Kde si myslíme, že nemá zmysel ju používať, pretože nepridáva nič hodnotné, urobíme to ručne, aby to bolo lepšie.“

Naša diskusia o generatívnej umelej inteligencii sa končí sebavedomým tvrdením, že Larian je stále predovšetkým ľudský a kreatívny tím, a Vincke cíti, že dôkaz je v praxi, keďže štúdio neustále prijíma nových spisovateľov, umelcov a ďalšie talenty, aby oživili Divinity. Musí však nájsť správnu rovnováhu a používať túto novú technológiu len v nevyhnutných prípadoch, ak nechce vyvolať ďalšiu negatívnu reakciu. Pretože momentálne sa môže stať čokoľvek.

„Myslím, že fakty hovoria samy za seba,“ hovorí Vincke. „Sme jeden z tímov, ktorý stále zamestnáva konceptuálnych umelcov namiesto toho, aby ich prepúšťal. Je to presne opačný krok. To isté platí aj pre našich rozprávačov a spisovateľov. Stále ich zamestnávame a to sú dva hlavné príklady využitia Gen AI. Potrebujeme viac ľudí, a aj keď experimentujeme s AI, nepomáha nám to robiť veci rýchlejšie, ale umožňuje nám robiť veci, ktoré sme predtým nemohli.

Súvisiace články